2011-06-10

Небольшая статья от Игрожур.com

FABLE талантливо прикидывается игрой для дебилов: михалковские метафоры про царский двор и оборотней сменяются модными и молодежными шутками про пуканье и девственность. Лучше! Заработать на особняк можно игрой на балалайке. А во время важного драматического поворота главный герой бросается на поиски пропавших куриц – в соответствующей пернатой униформе.

При этом в Альбионе идет вообще-то гражданская война. Надменный тиран Логан быстро осваивает приемы индустриального капитализма: не платит зарплаты рабочим, не думает об экологии, школы перепрофилирует в публичные дома. Оппонирует ему, что характерно, родной брат (или сестра – как выберете) – будучи выгнанным из родного дворца он готовит революцию, собирает армию, щедро раздает предвыборные обещания и видится народу мессией Альбиона.

Восхождение на трон занимает немного – часов десять забегов по пустыням, горам, городам, тысячи убитой нечисти, сотни выпитых эликсиров, десяток купленной недвижимости, и, может быть, парочка гомосексуальных контактов. RPG-элементы редуцированы до нуля: для прокачки осталось три параметра; побочных миссий почти нет – задрачивать нечего. Возможно, именно поэтому на ресурсе metacritic висит 76 баллов, а остроумные блоггеры рифмуют «фейбл» и «фейл». И это как раз идеально описывает культурные коды любителей «хардкорных РПГ».

Потому что Fable обладает штучным качеством – он интерактивно нарративен. После финального штурма замка вы надеваете корону на голову, и становится понятно, что Логан - герой, Чичиков – Раскольников, и все гораздо сложнее, чем кажется. Последняя треть Fable выворачивает тебя наизнанку. Она кидает по иллюзорным граням морали. Жонглирует одинаково механическими вариантами. И, наконец, заставляет смотреть, смотреть на последствия принятых решений – кажется, еще чуть-чуть и из колонок польется Бетховен да проскользит шестеренка.

В геймдеве была ровно одна студия, понимавшая, что правила игродраматургии не должны быть равны правилам простой драматургии, что тремя строчками диалога нельзя объяснять мотивацию персонажей и что главное отличие игр – интерактивность – надо использовать по максиму, а не стыдливо прятать за спиной. Статичность композиции – это неправильно, глупо и грубо. Теперь, после двадцати лет игр про киберпанк, симуляторов Героев, Бога и Сатаны, один из важнейших людей индустрии вдруг изобрел, сформулировал и воспроизвел эти новые правила в простой видеоигре. Браво.

источник:http://igrozhur.com/

Telegram канал Fan-Fable

Другие новости
Добавить комментарий

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите на сайт как пользователь.

Популярные новости
Категории материалов
Рекламный блок
Реклама
Рассылка новостей

Подписка

Подпишитесь на нашу рассылку новостей и следите за обновлениями

Популярное в энциклопедии

FAN-FABLE.RU © 2010-2025. Все используемые аудиовизуальные материалы, размещенные на сайте, являются собственностью их изготовителя (владельца прав) и охраняются законом. Хостинг от uCoz | Карта сайта | Карта Форума | RSS This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.