Небольшая статья от Игрожур.com

FABLE талантливо прикидывается игрой для дебилов: михалковские метафоры про царский двор и оборотней сменяются модными и молодежными шутками про пуканье и девственность. Лучше! Заработать на особняк можно игрой на балалайке. А во время важного драматического поворота главный герой бросается на поиски пропавших куриц – в соответствующей пернатой униформе.

При этом в Альбионе идет вообще-то гражданская война. Надменный тиран Логан быстро осваивает приемы индустриального капитализма: не платит зарплаты рабочим, не думает об экологии, школы перепрофилирует в публичные дома. Оппонирует ему, что характерно, родной брат (или сестра – как выберете) – будучи выгнанным из родного дворца он готовит революцию, собирает армию, щедро раздает предвыборные обещания и видится народу мессией Альбиона.

Восхождение на трон занимает немного – часов десять забегов по пустыням, горам, городам, тысячи убитой нечисти, сотни выпитых эликсиров, десяток купленной недвижимости, и, может быть, парочка гомосексуальных контактов. RPG-элементы редуцированы до нуля: для прокачки осталось три параметра; побочных миссий почти нет – задрачивать нечего. Возможно, именно поэтому на ресурсе metacritic висит 76 баллов, а остроумные блоггеры рифмуют «фейбл» и «фейл». И это как раз идеально описывает культурные коды любителей «хардкорных РПГ».

Потому что Fable обладает штучным качеством – он интерактивно нарративен. После финального штурма замка вы надеваете корону на голову, и становится понятно, что Логан - герой, Чичиков – Раскольников, и все гораздо сложнее, чем кажется. Последняя треть Fable выворачивает тебя наизнанку. Она кидает по иллюзорным граням морали. Жонглирует одинаково механическими вариантами. И, наконец, заставляет смотреть, смотреть на последствия принятых решений – кажется, еще чуть-чуть и из колонок польется Бетховен да проскользит шестеренка.

В геймдеве была ровно одна студия, понимавшая, что правила игродраматургии не должны быть равны правилам простой драматургии, что тремя строчками диалога нельзя объяснять мотивацию персонажей и что главное отличие игр – интерактивность – надо использовать по максиму, а не стыдливо прятать за спиной. Статичность композиции – это неправильно, глупо и грубо. Теперь, после двадцати лет игр про киберпанк, симуляторов Героев, Бога и Сатаны, один из важнейших людей индустрии вдруг изобрел, сформулировал и воспроизвел эти новые правила в простой видеоигре. Браво.

источник:http://igrozhur.com/

Другие новости
Оставить комментарий
avatar
Рассылка новостей