Небольшая статья fable 3

FABLE умело притворяется игрой для недалеких: метафоры в духе Михалкова о королевском дворе и оборотнях сменяются поверхностными и молодежными шутками о метеоризме и целомудрии. И это к лучшему! На особняк можно заработать, играя на балалайке. А в момент ключевого драматического витка главный герой пускается на поиски сбежавших кур - облачившись в соответствующий пернатый наряд.
Между тем, в Альбионе бушует полномасштабная гражданская война. Высокомерный тиран Логан быстро осваивает принципы промышленного капитализма: он игнорирует выплату жалованья работникам, не заботится об экологии и превращает учебные заведения в бордели. Ему противостоит, что весьма показательно, его собственный брат (или сестра - на ваш выбор): изгнанный из отчего дворца, он организует мятеж, собирает войска, щедро раздает предвыборные обещания и предстает перед народом как спаситель Альбиона.
Путь к трону занимает не так много времени - порядка десяти часов брожения по пустыням, горам и городам, уничтожение тысяч монстров, потребление сотен зелий, покупка десятка объектов недвижимости и, возможно, пара дружеских однополых контактов. Ролевые элементы сведены практически к нулю: для развития остались всего три характеристики; побочных квестов почти нет - задротить нечего. Вероятно, поэтому на Metacritic игра имеет 76 баллов, а проницательные блогеры рифмуют «Fable» с «фейл» (провал). И это совершенно точно отражает культурные установки любителей «хардкорных RPG».
Однако Fable обладает уникальным достоинством - его нарратив глубинно интерактивен. После заключительного штурма цитадели вы возлагаете корону на голову, и внезапно осознаете, что Логан - вовсе не злодей, Чичиков - не Раскольников, и ситуация куда многограннее, чем казалась. Финальная треть Fable выворачивает вас наизнанку. Она заставляет сомневаться в очевидных гранях морали. Она подбрасывает вам равнозначно механические выборы. И, наконец, она заставляет вглядываться, вглядываться в результаты принятых решений - кажется, еще немного, и из динамиков зазвучит Бетховен, а на экране мелькнет шестеренка.
В индустрии разработки видеоигр существовала лишь одна команда, которая понимала: законы игровой драматургии не должны совпадать с законами обычной, что тремя строчками текста невозможно передать мотивацию персонажей, и что главное отличие игр - интерактивность - следует использовать по максимуму, а не трусливо прятать. Застой в композиции - это ошибочно, глупо и грубо. И вот спустя два десятилетия игр про киберпанк, симуляторов Героев, Бога и Дьявола, один из ключевых творцов индустрии внезапно открыл, сформулировал и реализовал эти совершенно новые правила в простой видеоигре. Браво.